Para Pensar ....

" Gosto de ser homem, de ser gente, porque não está dado como certo, inequívoco, irrevogável que sou e serei decente , que testemunharei sempre gestos puros, que sou e que serei justo, que respeitarei os outros que não mentirei escondendo seu valor porque a inveja de sua presença no mundo me incomoda e me enraivece. Gosto de ser homem, de ser gente, porque sei que a minha passagem pelo mundo não é predeterminada, preestabelecida. Que o meu "destino" não é um dado mas algo que precisa ser feito e de cuja responsabilidade não posso me eximir. Gosto de ser gente porque a História em que me faço com os outros e de cuja feitura tomo parte é um tempo de possibilidades e não de determinismo. Daí que insista tanto na problematização do futuro e recuse sua inexorabilidade".
Paulo Freire























quarta-feira, 29 de setembro de 2010

Brincadeiras



Brincadeiras InfantisMuitas vezes temos tempo, temos espaço, Mas...
O que fazer com as crianças?
Brincar sim, mas brincar do que?E na hora de montar o planejamento que tipo de brincadeira escolher?
Bom ai vão algumas idéias para tentar acalmar os pequeninos que tem energia de sobra.

01 - Telefone sem fio
Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 5 ou mais
Regra:Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.
O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!

02 - Estátua
Para essa brincadeira é bom ter mais de 3 pessoas.
Você vai precisar de um aparelho de som.
Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som.
Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "estátua"!
Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.
Não vale fazer cócegas.
Quem se mexer ou rir espera até que sobre somente um para reiniciar a brincadeira.


03 - Passa Anel
As crianças se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos unidas.
Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas: "Tome este anelzinho e não diga nada a ninguém". Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar ela pega o anel e começa a brincadeira novamente.
O anel pode ser substituído por uma pedrinha.


04 - Queimada
Tradicional jogo com bola, para crianças e adultos. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores adversários.
Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, que marcará o poço, para onde deverão ir os jogadores queimados.
Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversário. O objetivo é "queimar" alguém. Um jogador é queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão. Se a bola é agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é o queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da linha de fundo do campo adversário.
Quando algum jogador da equipe está no poço, pode-se tentar salvá-lo "cruzando" a bola para ele, isto é, arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poço sem que nenhum jogador adversário a agarre. O jogador que está no poço então, deverá tentar "queimar" um adversário, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas não é obrigatório que a equipe que tenha algum jogador no poço adversário cruze as bolas para ele, ela poderá simplesmente continuar tentando queimar os adversários.
Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversária.

05 - Acertar a Lata
Material: 6 latas de alumínio, 3 bolas de tênis, giz.
Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas.
Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas


.06 - Amarelinha


Brincadeira não só de meninas, a Amarelinha, também conhecida como "Pular amarelinha", é uma brincadeira que estimula a criança a ter noções dos números, trabalhando a ordem das casas numéricas do número um ao número dez, além de estimular à habilidade do equilíbrio, pois as crianças nas áreas que não existem associações de casas, ou seja nos quadrados 1 - 4 -7-10, as crianças apenas podem colocar um pé, e nas demais com casas juntas 2 e 3 -5 e 6-8 e 9 e Céu podem e devem colocar os dois pés

07 - Pular Corda

Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga: “Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, pulem num pé só. Senhoras e senhores, ponham a mão no chão. Senhoras e senhores, dêem uma rodadinha. E vão, pro olho da rua!” (sair fora),
Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, será o vencedor.


08 - Agacha-Agacha
Nessa brincadeira de perseguição, a criançada corre, agacha e levanta, aperfeiçoando os movimentos
- IDADE A partir de 4 anos.
- LOCAL Pátio ou outro espaço amplo.
-PARTICIPANTES No mínimo três.
-COMO BRINCAR Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais fogem e se agacham.
Quando o pegador consegue tocar um colega que está em pé, passa sua função a ele. Não há um vencedor.
A brincadeira acaba quando as crianças se cansam.


09 - Corrida dos sapatos
Formam-se duas equipes, que são dispostas em fileira.
Uma cadeira ou bandeirinha separa um time do outro.
Os jogadores tiram os sapatos, que serão embaralhados.
Dá-se o sinal de início, e os jogadores devem sair correndo, até encontrarem seus dois pés de sapato, calçando-os seguida. Feito isso, voltam ao ponto de partida.
Os jogadores que calçarem sapatos trocados, ou não o calçarem direito, serão desclafissicados. Cada jogador que retornar à linha de partida, e não for desclassificado, marcará um ponto para a equipe. Ganhará a equipe que marcar o maior número de pontos.


10 - Corrida de sacos
Cada corredor deverá entrar em um saco, que será bem preso a sua cintura, e tentar correr, ou melhor, pular até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro

11 - Dança das Cadeiras
Você precisa ter uma cadeira a menos do número das pessoas que estiverem brincando.Por exemplo, se forem 5 crinças, deve-se ter 4 cadeiras.
Coloque uma música animada,as crianças andam dançado ao redor das cadeiras,quando a música parar elas devem correr e tentar sentar,quem não conseguir, sai da brincadeira.
Conforme as crianças vão saindo,deve-se tirar também uma cadeira, ou seja, se iniciou com 5 crianças e 4 cadeiras, assim que a primeira criança sair tira-se mais uma cadeira,ficando 4 crianças e 3 cadeiras e assim sucessivamente, até que só reste uma cadeira e o vencedor.


12 - Morto-Vivo
IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal, cada vez que o condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente.

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